El juego es una actividad social en la cual, gracias a la cooperación con otros niños, se logra adquirir papeles que son complementarios del propio.

Sin duda el juego como experiencia de aprendizaje ha sido reconocida por las principales corrientes o teorías del aprendizaje, entendiendo que es efectivamente una experiencia humana innata que permite principalmente en los niños el desarrollo de habilidades motrices y cognitivas elementales, y que sin duda es la principal metodología de sociabilización del ser humano en sus primeros años.

Con respecto a los vídeo-juegos su penetración cultural radica en un proceso histórico social que se remonta desde la década de los 70 y su boom en los 80 con el desarrollo de las primeras empresas con iniciativas de vídeo juegos como el emblemático caso de Nintendo. Esto explica que el fenómeno de los vídeo-juegos no tan sólo se vea encasillado en una generación o grupo etario, sino, que sin duda alguna es una experiencia tecno-social transversal en niños y adultos que disfrutan del uso de estas aplicaciones lúdicas, y que en algunos casos represente un verdadero estilo de vida.

Vídeo Juegos con intencionalidad educativa en su origen: Efectivamente la industria a generado aplicaciones de vídeo-juegos que desde su origen representan un aporte directo al aprendizaje de contenidos establecidos dentro del currículum escolar.

Vídeo-juego neutrales: Esta lógica de aprendizaje mediante vídeo-juegos responde al uso de aplicaciones que en su origen no se acota a objetivos pedagógicos por parte de sus creadores, sino que más bien centrado en la noción de entretener, sin embargo sus dinámicas procedimentales o la temática en la que se contextualiza, favorece de manera colateral el aprendizaje, apoyando el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior nivel teórico- conceptual.

Elaboración de vídeo-juegos en el aula: El uso de los vídeo-juegos trasciende los objetivos curriculares de un sub-sector o área del aprendizaje, sino que más bien apunta al desarrollo de competencias digitales y habilidades del siglo XXI como la sistematización y síntesis de información. Para tales fines se trabaja con software en los cuales es posible confeccionar experiencias ludicas sin mayor conocimiento de programación informática por parte de los estudiantes, los cuales confeccionan sus propias maquetas de realidad virtual.

 

 

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